Ziel: Literatur im Zusammenhang mit der Wirksamkeit (effectiveness) von betätigungs- und aktivitätsbasierten Interventionen zur Verbesserung der Teilhabe an Aktivitäten des täglichen Lebens (ADL), Spiel- und Freizeit-Fertigkeiten von Kindern und Jugendlichen (5–21 Jahre) finden, evaluieren und zusammenfassen. Die Arbeit ist ein Beitrag zur Entwicklung von Praxisleitlinien für Kinder und Jugendliche des US-amerikanischen Ergotherapieverbands AOTA (American Occupational Therapy Association).
Welche Evidenz gibt es zur Wirksamkeit betätigungs- und aktivitätsbasierter Interventionen, die Ergotherapeut:innen anwenden könnten, um ADL, Spiel und Freizeit für Kinder und Jugendliche von 5 bis 21 Jahren zu verbessern?
Erklärungen der EBP-Fachbegriffe finden Sie im Glossar.
Keyword 1: Kinder und Jugendliche
Keyword 2: mehrere Diagnosen
Keyword 3: betätigungs- und aktivitätsbasierte Interventionen
Weitere: ADL-Fähigkeiten, ADL-Fertigkeiten, ADL-Training, Aktivitäten, Aktivitäten des täglichen Lebens (ADL/ATL), Aktivitäten (ICF), Aktivitäten und Teilhabe (ICF), aktivitätsbasierte Intervention, Assistenzsysteme, Aufgabenausführung, aufgabenorientierter Ansatz, aufgabenorientiertes ergotherapeutisches Alltagstraining, aufgabenorientiertes Training, aufgabenspezifisches Training, Aufmerksamkeits-Defizit-Hyperaktivitäts-Syndrom (ADHS), Ausführung von Aktivitäten, Ausführung von Aktivitäten des täglichen Lebens, Autismus-Spektrum, Beratung/Coaching, Betätigung, betätigungsbasierte Intervention, Betätigungsperformanz, Cog-Fun, computergestützte Intervention, Edukation/Schulung, Eingebundensein in Betätigungen / Occupational Engagement / Betätigungspartizipation, ergotherapeutische Interventionen, Ergotherapie, Erholung / Freizeit, Erwachsene, erworbene Hirnschädigung, Essen, Freizeitaktivitäten, Gehen / Gang, Gesture Tek´s GX Interactive Rehabilitation and Exercise System (IREX), Grundschulalter / Grundschulkinder, Hippotherapie, Hirnschädigung/-verletzung, Informations- und Kommunikationstechnologien, instrumentelle Aktivitäten des täglichen Lebens (IADL), interdisziplinär, Jugendliche, junge Erwachsene, Juvenile idiopathische Arthritis, Kinder, Kinder und Jugendliche, körperliche Aktivität und körperliches Training, körperliches Training, Laufbandtraining, Lernbehinderung, Mobilität, Mobilität (ICF), Mobilität im Alltag, Move it to improve it (Mitii), multidisziplinär, neue Technologien, Neuropädiatrie, Pädiatrie, pädiatrische Rehabilitation, Partizipation / Teilhabe (ICF), persönliche Aktivitäten des täglichen Lebens (PADL), Remaking Recess Training, rheumatische Erkrankung, Rheumatologie, Rollenspiel, Schulalter / Schulkinder, Selbstversorgung, Selbstversorgung (ICF), Spiel, Spina bifida, Strategien, Strategien, metakognitive, systematischer Review, tiergestützte Therapie, Training von instrumentellen Aktivitäten des täglichen Lebens, Umschriebene Entwicklungsstörung motorischer Funktionen (UEMF), Unabhängigkeit bei Aktivitäten des täglichen Lebens, Unabhängigkeit bei instrumentellen Aktivitäten des täglichen Lebens, Video Modeling, Videospiel, Virtuelle Realität (VR), Vorschulkinder, webbasierte Interventionen, Wii Fit /Wii Fit Plus / Wii Fit U, Zerebralparese