Untersuchung von Machbarkeit und Wirksamkeit eines tabletbasierten, remote durchgeführten kognitiven Trainingsspiels (Legends of Hoa’manu, LoH) zur Reduktion depressiver Symptome bei Erwachsenen mit subklinischer Depressivität – im Vergleich zu einem Videospiel ohne Actionspiel-Mechanismen und Elemente zur Verbesserung der kognitiven Kontrolle – und Analyse möglicher Dosis-Wirkungs-Beziehungen.
Erklärungen der EBP-Fachbegriffe finden Sie im Glossar.
Keyword 1: Depression
Keyword 2: Subklinische Depression
Keyword 3: Videospiel
Weitere: Adaptive Cognitive Evaluation (ACE), Adhärenz, andere Intervention, Angst, Angst und Depression, Aufmerksamkeit, Beck Depression Inventory (BDI) / Beck Depressions Inventar, computergestütztes kognitives Training, Depression, depressive Episode/Depression, depressive Symptomatik, Eigentraining/Eigenübungsprogramm, Eigentraining/Eigenübungsprogramm, zuhause durchgeführt, emotionale Funktionen (ICF), emotionales Wohlbefinden, Engagement and Expectation Questionnaire (Eng-V), Ergebniserwartung, Erwachsene, Gedächtnis, Generalized Anxiety Disorder Scale (GAD-7), Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT), inhibitorische Kontrolle, interprofessionell, Kognition, kognitive Flexibilität, kognitive Funktion, kognitive Funktionen, kognitive Funktionsfähigkeit, kognitives Training, Kontextfaktoren, Körperfunktionen und -strukturen (ICF), Legends of Hoa'manu (LoH), Machbarkeitsstudie, mentale Gesundheit, mentales Wohlbefinden, Patient:innenzufriedenheit, personbezogene Faktoren (ICF), psychische Erkrankung, psychische Gesundheit, psychisches Wohlergehen, Psychomotorik, randomisierte kontrollierte Studie (RCT), Rumination, Ruminative Responses Scale – Short Version (RRS-10), Subklinische Depression, Sustained Attention to Affective Task (SAAT), Symptomatik, Tablet, Telehealth, Teletherapie / Teleintervention, WHO-5 Well-Being Index (WHO-5), Wohlbefinden, zuhause lebend