Wir wollten die Wirkungen von Virtueller Realität im Vergleich zu einer anderen oder keiner Behandlung auf die Erholung von einem Schlaganfall anhand der Armfunktion und anderer Endpunkte (Zielgrößen) wie der Gehgeschwindigkeit und Unabhängigkeit in der Durchführung von Aktivitäten des täglichen Lebens ermitteln.
Nach einem Schlaganfall haben viele Menschen Schwierigkeiten mit dem Bewegen, Denken und Wahrnehmen. Dies führt häufig zu Problemen bei der Durchführung täglicher Aktivitäten wie dem Schreiben, Gehen und Fahren. Virtuelle Realität und interaktive Videospiele sind Therapieformen, die in der Behandlung von Menschen nach einem Schlaganfall eingesetzt werden. Die Therapie beinhaltet die Anwendung computergestützter Programme, die dazu konzipiert sind, Gegenstände und Ereignisse des wirklichen Lebens nachzustellen. Virtuelle Realität und interaktive Videospiele haben möglicherweise Vorteile gegenüber traditionellen Therapieansätzen, da sie das Üben von Aktivitäten des täglichen Lebens ermöglichen können, die im Krankenhausumfeld nicht geübt werden oder werden können. Zudem haben Programme für Virtuelle Realität einige Eigenschaften, die möglicherweise bewirken, dass Patienten mehr Zeit in der Therapie verbringen: die Aktivität könnte zum Beispiel motivierender sein.
Wir ermittelten 72 Studien mit insgesamt 2470 Menschen nach einem Schlaganfall. Es wurde eine Vielfalt von Programmen für Virtuelle Realität angewandt, von denen die meisten die Verbesserung der Armfunktion oder der Gehfähigkeit zum Ziel hatten. Die Evidenz (der wissenschaftliche Beleg) ist auf dem Stand von April 2017.
Zweiundzwanzig Studien untersuchten, ob der Einsatz von Virtueller Realität im Vergleich zu einer herkömmlichen Therapie eine Verbesserung der Fähigkeit des Gebrauchs des betroffenen Arms bewirkt, und kamen zu dem Ergebnis, dass der Einsatz von Virtueller Realität keine bessere Armfunktion bewirkte (Evidenz niedriger Qualität; Evidenz). Wenn Virtuelle Realität zusätzlich zur herkömmlichen Versorgung oder Rehabilitation dazu eingesetzt wurde, die Zeit zu verlängern, die eine Person in der Therapie verbrachte, gab es Verbesserungen der Armfunktion (Evidenz niedriger Qualität). Sechs Studien untersuchten, ob der Einsatz von Virtueller Realität im Vergleich mit einer herkömmlichen Therapie eine Verbesserung der Gehgeschwindigkeit bewirkt. Es gab keine Evidenz dafür, dass Virtuelle Realität in diesem Fall wirksamer ist (Evidenz niedriger Qualität). Zehn Studien kamen zu dem Ergebnis, dass es eine gewisse Evidenz dafür gibt, dass Virtuelle Realität eine geringfügig bessere Fähigkeit zur Durchführung von Aktivitäten des täglichen Lebens wie dem Duschen oder Anziehen bewirkt (Evidenz moderater Qualität). Diese positiven Wirkungen wurden allerdings kurz nach dem Ende der Behandlung gefunden, und es ist unklar, ob sie länger andauern. Die Ergebnisse sollten zurückhaltend interpretiert werden, da die Anzahl der Studien zwar groß ist, die Studien aber größtenteils klein und nicht von hoher Qualität sind. Eine geringe Anzahl von Patienten berichtete nach der Therapie mit Virtueller Realität über Schmerzen, Kopfschmerzen oder Schwindelgefühle. Es wurden keine schwerwiegenden unerwünschten Ereignisse (Nebenwirkungen) berichtet.
Die Qualität der Evidenz war insgesamt niedrig bis moderat. Die Qualität der Evidenz für die einzelnen Endpunkte war aufgrund der geringen Teilnehmerzahlen der Studien, uneinheitlicher Ergebnisse über die Studien hinweg sowie Schwächen in der Berichterstattung von Studiendetails begrenzt.
C. Braun T. Bossmann, Koordination durch Cochrane Deutschland.
Verwendung mit freundlicher Genehmigung des Deutschen Cochrane Zentrums. Zum Einstellen in die EBP-Datenbank musste der DVE kleinere redaktionelle Änderungen vornehmen.
Quelle: http://www.cochrane.org/de/CD008349/virtuelle-realitat-der-rehabilitation-nach-schlaganfall (05.02.2018)
Quelle: https://www.cochrane.org/de/CD008349/virtuelle-realitat-der-rehabilitation-nach-schlaganfall
Erklärungen der EBP-Fachbegriffe finden Sie im Glossar.
Keyword 1: Schlaganfall
Keyword 2: Schlaganfallrehabilitation
Keyword 3: Virtuelle Realität (VR)
Weitere: Action Research Arm Test (ARAT), Aktivitäten der oberen Extremität, Aktivitäten der unteren Extremität, Aktivitäten des täglichen Lebens (ADL/ATL), Balance/Gleichgewicht, Barthel-Index (BI), Bewegungsinduktionstherapie, Box- and Block-Test, Community Walk Test, Fahrtauglichkeit, FIM (Functional Independence Measure™), Forced-Use-Therapie, Fugl-Meyr Assessment (FMA) / Fugl-Meyr Test (FMT), Funktionen der oberen Extremität, Gehen / Gang, Gehen im Alltag, Gehgeschwindigkeit, Gehstrecke, Gesichtsfeld, Griffkraft, Handfunktion, Jebsen Taylor Handfunktionstest, kognitive Funktionen, Motor Assessment Scale, motorische Funktionen, Partizipation / Teilhabe (ICF), Rehabilitation der oberen Extremität, Schmerzen, Sturz/Stürzen/Sturzneigung/Sturzgefahr, Timed Up and Go Test (TUG / TUGT), Tod, Trail Making Test, Übelkeit, unerwünschte Wirkungen, Useful Field of View Test, Verletzungen, Virtuelle Realität (VR), Wolf Motor Function Test (WMFT), Zusammenfassung in einfacher Sprache / Plain Language Summary (PLS)