Wir wollten untersuchen, wie sich der Einsatz von VR im Vergleich zu einer alternativen Therapie oder keiner Behandlung auf die Erholung nach einem Schlaganfall auswirkt – insbesondere in Bezug auf die Armfunktion sowie weitere Endpunkte wie Gehgeschwindigkeit, kognitive Leistungsfähigkeit, Selbstständigkeit und Lebensqualität.
Viele Menschen haben nach einem Schlaganfall Schwierigkeiten mit Bewegungen, dem Denken und der Wahrnehmung. Dies führt häufig zu Problemen bei Alltagsaktivitäten wie Schreiben, Gehen und Fahren. Unter VR versteht man computergenerierte Simulationen, die reale Gegenstände und Abläufe imitieren. VR-basierte Therapien bieten potenziell Vorteile gegenüber herkömmlichen Ansätzen, da sie es den Patient:innen ermöglichen, alltagsnahe Aktivitäten zu trainieren, die in einer Klinik nur eingeschränkt oder gar nicht geübt werden können. Darüber hinaus verfügen VR-Programme über verschiedene Merkmale, die Patient:innen dazu bringen könnten, mehr Zeit in der Therapie zu verbringen – etwa durch eine motivierende Gestaltung der Übungen.
Wir wollten wissen, ob der Einsatz von VR-Programmen die Rehabilitation nach einem Schlaganfall wirksamer unterstützen kann als herkömmliche Therapieansätze. Wir wollten die Wirkungen auf verschiedene Endpunkte verstehen (einschließlich Bewegung, Kognition und Aktivitätseinschränkung). Wir interessierten uns vor allem für die Endpunkte im Zusammenhang mit der Armfunktion, da dies der Schwerpunkt der meisten Studien in diesem Bereich ist. Zudem wollten wir untersuchen, wie VR am effektivsten in der Therapie eingesetzt werden kann (hinsichtlich des Therapieumfangs und des optimalen Zeitpunkts) und welche Arten von VR-Programmen den größten Nutzen versprechen.
Wir haben nach Studien gesucht, in denen VR entweder mit einer alternativen Therapieform (z. B. mit herkömmlichen physiotherapeutischen Ansätzen zur Verbesserung von Kraft und Bewegung) oder mit keiner Therapie verglichen wurde. Wir schlossen Studien ein, die Erwachsene in allen Stadien der Genesung nach einem Schlaganfall rekrutierten.
Wir haben 190 Studien mit 7188 Personen nach einem Schlaganfall gefunden. Es wurde eine breite Palette von VR-Programmen eingesetzt; die meisten zielten darauf ab, entweder die Armfunktion oder die Mobilität (Gehgeschwindigkeit und Gleichgewicht) zu verbessern.
Inzwischen gibt es eine große Zahl von Studien, die jedoch im Allgemeinen klein und nicht von hoher Qualität waren. Außerdem lieferten nicht alle Studien Informationen zu allen Ergebnissen, die uns interessierten. Daher ist die Vertrauenswürdigkeit der Evidenz moderat bis sehr niedrig.
Die Evidenz ist auf dem Stand von September 2023.
B. Schindler, A. Eisele-Metzger, freigegeben durch Cochrane Deutschland
Verwendung mit freundlicher Genehmigung des Deutschen Cochrane Zentrums. Zum Einstellen in die EBP-Datenbank musste der DVE kleinere redaktionelle Änderungen vornehmen.
Dieser Cochrane Review gibt den Stand der Evidenz zum Zeitpunkt der Recherche wieder. Die wissenschaftliche Erkenntnislage kann sich seither verändert haben. Möglicherweise ist inzwischen auch schon eine aktualisierte Fassung des Reviews mit anderen Schlussfolgerungen erschienen, zu der jedoch bislang weder eine DVE-Zusammenfassung noch eine deutschsprachige PLS-Übersetzung vorliegt. Dies können Sie überprüfen, indem Sie dem Quellen-Link folgen (Zugriff am 29.08.2025).
Quelle: https://www.cochrane.org/de/evidence/CD008349_virtual-reality-stroke-rehabilitation
Erklärungen der EBP-Fachbegriffe finden Sie im Glossar.
Keyword 1: Schlaganfall
Keyword 2: Schlaganfallrehabilitation
Keyword 3: Virtuelle Realität (VR)
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