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2025  |  SR/MA  |  EBP-ID: 22712

Virtuelle Realität für die Schlaganfallrehabilitation

Laver KE, Lange B, George S et al. Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database of Systematic Reviews 2025; Issue 6: Art. No.: CD008349. doi.org/10.1002/14651858.CD008349.pub5.

Laienverständliche Zusammenfassung (Plain Language Summary, PLS)

Kernaussagen

  • Virtuelle Realität (VR) fördert möglicherweise die Armfunktion etwas wirksamer als andere Therapieansätze. Nur wenige Personen berichteten von unerwünschten Wirkungen wie Schmerzen, Kopfschmerzen oder einem Gefühl von Ohnmacht oder Schwindel.
  • Virtuelle Realität verbessert möglicherweise im Vergleich zu anderen Therapieansätzen wirksamer das Gleichgewicht und verringert wahrscheinlich Einschränkungen bei alltäglichen Aktivitäten stärker.
  • Nur sehr wenige Studien umfassten VR-Anwendungen, die als immersiv gelten, z. B. wenn die virtuelle Umgebung durch ein am Kopf getragenes Gerät betrachtet wird.

Welchen Nutzen hat die virtuelle Realität im Vergleich zu alternativen Therapieansätzen oder keiner Therapie nach einem Schlaganfall?

Wir wollten untersuchen, wie sich der Einsatz von VR im Vergleich zu einer alternativen Therapie oder keiner Behandlung auf die Erholung nach einem Schlaganfall auswirkt – insbesondere in Bezug auf die Armfunktion sowie weitere Endpunkte wie Gehgeschwindigkeit, kognitive Leistungsfähigkeit, Selbstständigkeit und Lebensqualität.

Was ist virtuelle Realität, und warum könnte sie bei der Genesung nach einem Schlaganfall helfen?

Viele Menschen haben nach einem Schlaganfall Schwierigkeiten mit Bewegungen, dem Denken und der Wahrnehmung. Dies führt häufig zu Problemen bei Alltagsaktivitäten wie Schreiben, Gehen und Fahren. Unter VR versteht man computergenerierte Simulationen, die reale Gegenstände und Abläufe imitieren. VR-basierte Therapien bieten potenziell Vorteile gegenüber herkömmlichen Ansätzen, da sie es den Patient:innen ermöglichen, alltagsnahe Aktivitäten zu trainieren, die in einer Klinik nur eingeschränkt oder gar nicht geübt werden können. Darüber hinaus verfügen VR-Programme über verschiedene Merkmale, die Patient:innen dazu bringen könnten, mehr Zeit in der Therapie zu verbringen – etwa durch eine motivierende Gestaltung der Übungen.

Was wollten wir herausfinden?

Wir wollten wissen, ob der Einsatz von VR-Programmen die Rehabilitation nach einem Schlaganfall wirksamer unterstützen kann als herkömmliche Therapieansätze. Wir wollten die Wirkungen auf verschiedene Endpunkte verstehen (einschließlich Bewegung, Kognition und Aktivitätseinschränkung). Wir interessierten uns vor allem für die Endpunkte im Zusammenhang mit der Armfunktion, da dies der Schwerpunkt der meisten Studien in diesem Bereich ist. Zudem wollten wir untersuchen, wie VR am effektivsten in der Therapie eingesetzt werden kann (hinsichtlich des Therapieumfangs und des optimalen Zeitpunkts) und welche Arten von VR-Programmen den größten Nutzen versprechen.

Wie gingen wir vor?

Wir haben nach Studien gesucht, in denen VR entweder mit einer alternativen Therapieform (z. B. mit herkömmlichen physiotherapeutischen Ansätzen zur Verbesserung von Kraft und Bewegung) oder mit keiner Therapie verglichen wurde. Wir schlossen Studien ein, die Erwachsene in allen Stadien der Genesung nach einem Schlaganfall rekrutierten.

Was fanden wir?

Wir haben 190 Studien mit 7188 Personen nach einem Schlaganfall gefunden. Es wurde eine breite Palette von VR-Programmen eingesetzt; die meisten zielten darauf ab, entweder die Armfunktion oder die Mobilität (Gehgeschwindigkeit und Gleichgewicht) zu verbessern.

  • Siebenundsechzig Studien untersuchten, ob der Einsatz von VR im Vergleich zu alternativen Therapien zu einer verbesserten Armfunktion führt. Sie kamen zu dem Ergebnis, dass der Einsatz von VR die Armfunktion möglicherweise leicht verbessert.
  • Menschen, die VR nutzen, profitieren im Vergleich zu anderen Therapieansätzen möglicherweise beim Gleichgewicht und wahrscheinlich bei Aktivitätseinschränkungen. Vorteile hinsichtlich der Gehgeschwindigkeit oder der Lebensqualität gibt es möglicherweise nicht.
  • Die Ergänzung der üblichen Behandlung oder Rehabilitation durch VR erhöht wahrscheinlich die Funktionsfähigkeit des Arms (dadurch verlängert sich zugleich die Zeit, die Patient*innen mit Therapie verbringen).
  • VR ist möglicherweise dann am nützlichsten, wenn die Betroffenen viele Stunden mit dem Programm verbringen.
  • Einige wenige Personen, die VR nutzten, berichteten über Schmerzen, Kopfschmerzen oder Gefühle von Ohnmacht oder Schwindel. Es wurden keine schwerwiegenden unerwünschten Wirkungen berichtet.

Was schränkt die Evidenz ein?

Inzwischen gibt es eine große Zahl von Studien, die jedoch im Allgemeinen klein und nicht von hoher Qualität waren. Außerdem lieferten nicht alle Studien Informationen zu allen Ergebnissen, die uns interessierten. Daher ist die Vertrauenswürdigkeit der Evidenz moderat bis sehr niedrig.

Wie aktuell ist die vorliegende Evidenz?

Die Evidenz ist auf dem Stand von September 2023.

Anmerkungen zur Übersetzung

B. Schindler, A. Eisele-Metzger, freigegeben durch Cochrane Deutschland

Verwendung mit freundlicher Genehmigung des Deutschen Cochrane Zentrums. Zum Einstellen in die EBP-Datenbank musste der DVE kleinere redaktionelle Änderungen vornehmen.

Dieser Cochrane Review gibt den Stand der Evidenz zum Zeitpunkt der Recherche wieder. Die wissenschaftliche Erkenntnislage kann sich seither verändert haben. Möglicherweise ist inzwischen auch schon eine aktualisierte Fassung des Reviews mit anderen Schlussfolgerungen erschienen, zu der jedoch bislang weder eine DVE-Zusammenfassung noch eine deutschsprachige PLS-Übersetzung vorliegt. Dies können Sie überprüfen, indem Sie dem Quellen-Link folgen (Zugriff am 29.08.2025).

Quelle: https://www.cochrane.org/de/evidence/CD008349_virtual-reality-stroke-rehabilitation

DVE-Mitgliedern steht nach dem Login eine genauere Zusammenfassung des gesamten Cochrane-Reviews zur Verfügung.

Hinweis zu den Fachbegriffen

Erklärungen der EBP-Fachbegriffe finden Sie im Glossar.

Keywords

Keyword 1: Schlaganfall

Keyword 2: Schlaganfallrehabilitation

Keyword 3: Virtuelle Realität (VR)

Weitere: Aktivitäten der oberen Extremität, Aktivitäten der unteren Extremität, Aktivitäten des täglichen Lebens (ADL/ATL), Aktivitäten (ICF), Aktivitäten und Teilhabe (ICF), ältere/alte/(hoch-)betagte Erwachsene, ambulant, ambulant/stationär, andere Intervention, Balance/Gleichgewicht, Cochrane Systematic Review, ergotherapeutische Interventionen, Ergotherapie, Erwachsene, erworbene Hirnschädigung, Funktionen der oberen Extremität, Funktionen der unteren Extremität, Funktionsfähigkeit bei Alltagsaktivitäten, Gehen / Gang, Gehgeschwindigkeit, Hirnschädigung/-verletzung, interdisziplinär, Intervention zuhause, keine Intervention, Kognition, kognitive Funktion, kognitive Funktionen, kognitive Funktionsfähigkeit, kognitive Performanz, kognitive Rehabilitation, kognitives Training, Kontextfaktoren, Körperfunktionen und -strukturen (ICF), Lebensqualität, Mobilität, Mobilität (ICF), multidisziplinär, Neurologie, neurologische Erkrankung, neurologische Rehabilitation, personbezogene Faktoren (ICF), Rehabilitation der oberen Extremität, Schlaganfall, Schlaganfall, akutes Stadium, Schlaganfall, chronisches Stadium, Schlaganfallrehabilitation, Schlaganfall, subakutes Stadium, Selbstständigkeit, Selbstversorgung (ICF), stationär, systematischer Review, unerwünschte Wirkungen, untere Extremität, Virtuelle Realität (VR), Zusammenfassung in einfacher Sprache / Plain Language Summary (PLS)

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  • Ergotherapie beteiligt
Kritische Bewertung erstellt von: © Sabine George , 2025