Die folgende nutzerfreundliche Studienzusammenfassung von Katharina Engel, Isabelle Roheger und Lea Runde ist unter dem Titel „Studienzusammenfassung: Immersive Virtual Reality: Eine effektive Strategie zur Stressreduktion bei jungen Erwachsenen“ in der Zeitschrift ergoscience (ergoscience 2024; 19(3): 124–5) veröffentlicht und wurde dem DVE freundlicherweise vom Schulz-Kirchner Verlag für die EBP-Datenbank zur Verfügung gestellt. Zum Einstellen in die Datenbank musste der DVE redaktionelle Änderungen vornehmen. Die Original-Studienzusammenfassung, wie sie in der ergoscience erschienen ist, können Sie über https://www.skvshop.de/de/ beziehen.
Psychischer Stress wird durch Stressoren verursacht, welche durch Anpassungsmechanismen der Betroffenen nicht ausgeglichen werden können (Sood et al., 2013). Er zeigt sich in verschiedenen Veränderungen des autonomen Nervensystems (Furutani et al., 2011). Junge Erwachsene zwischen 18 und 25 Jahren gaben laut einer Umfrage an, das höchste Stresslevel und das niedrigste psychische Wohlbefinden zu haben (APS, 2015), wodurch die schulische Leistungsfähigkeit sowie das Sozialleben negativ beeinflusst werden können (Hamaideh, 2011).
Ergotherapeutisch betrachtet kann zu hoher psychischer Stress zu einer Beeinträchtigung bei der Ausführung von Betätigungen führen (Chang et al., 2017). Stressmanagement-Strategien wie z. B. Entspannungstechniken können stressinduzierte psychische Erkrankungen vermeiden, jedoch suchen viele junge Erwachsene erst Hilfe, wenn sie bereits in einer Krise sind (Deasy et al., 2014). Zwar gibt es evidenzbasierte Methoden zur Stressbewältigung (z. B. Meditation), doch diese sind schwierig zu erlernen und zeitaufwendig in der Durchführung (Repetto et al., 2009). Viele junge Erwachsene haben kaum Zeit, diese zu erlernen, da sie z. B. neben dem Studium arbeiten und sozialen Verpflichtungen nachkommen (Crozier et al., 2008). Daher werden in der Literatur besser geeignete Stressmanagement-Strategien für diese Bevölkerungsgruppe gefordert (Chiauzzi et al., 2008).
Viele junge Erwachsene zeigen eine Präferenz für die Nutzung technischer Geräte (Akçayır et al., 2016). Deshalb haben auch Gesundheitsprofessionen damit begonnen, Informationstechnologien zur Unterstützung des Stressmanagements einzusetzen (Chiauzzi et al., 2008). Besonders von Interesse ist dabei die Entwicklung der virtuellen Realität (VR) (Dascal et al., 2017). Es gibt eine steigende Anzahl an Studien, die zeigen, dass immersive VR bei der Behandlung einer Vielzahl von psychischen Erkrankungen helfen kann (Valmaggia et al., 2016). Es gibt deutliche Hinweise, dass diese Technologie mithilfe von natürlichen, virtuellen Umgebungen das Stresslevel reduziert (Anderson et al., 2017). Diese Verringerung konnte auch anhand einer Reduzierung der Herzfrequenz sowie anderer Messmethoden sichtbar gemacht werden (ebd.).
Obwohl es zunehmende Belege für den Einsatz von immersiver VR zur Bewältigung von psychischem Stress gibt, sind weitere Forschungen zu den Auswirkungen von immersiver VR erforderlich, um deren Einsatz bei jungen Erwachsenen, die psychischen Stress erleben, zu unterstützen. Vorläufige Forschungsergebnisse deuten darauf hin, dass die Teilnehmenden immersive VR als nützlich empfinden. Detaillierte Berichte über die Erfahrungen wären jedoch erforderlich, um die klinische Praxis und Strategien zur Stressbewältigung bei jungen Erwachsenen zu verbessern (Dascal et al., 2017). Die hier vorgestellte in Australien durchgeführte Studie zielt darauf ab, diese Erfahrungen zu sammeln und verfolgt zwei Ziele: (1) die Untersuchung der Erfahrungen mit immersiver VR zur Reduzierung des wahrgenommenen Stressniveaus aus der Perspektive junger Erwachsener und (2) die Feststellung, ob es eine Veränderung der Herzfrequenz vor und nach der Nutzung von immersiver VR gibt.
Erklärungen der EBP-Fachbegriffe finden Sie im Glossar.
Keyword 1: junge Erwachsene
Keyword 2: Stress
Keyword 3: Virtuelle Realität (VR)
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